|
Mark Ruffalo yang Bruce Banner dan the Incredible
Hulk.
"Semua fitur yang dipakai ini
adalah saya, benar-benar besar. Saya mesti melihat maket Hulk yang penuh dengan
scope kemarin, sungguh menakjubkan", kata Ruffalo. Ruffalo akan
memakai "Performance-capture suits" serupa dengan apa yang dipakai
oleh aktor di film Avatar.
"Saya akan menggunakannya. Saya aktor pertama yang benar-benar melakukan aksi motion capture sebagai the Hulk" Ruffalo menambahkan.
"Ada perhitungan alogaritma yang menambahkan otot sebanyak 2.000 lbs pada anatomi tubuhku. Aneh. Saya pakai pakaian ketat yang penuh dengan bola reflektor di seluruh permukaannya" Kata Ruffalo.
"Saat kita melakukan adegan, sebenarnya saya berdiri di gudang dengan beberapa kertas karton, kardus, dan beberapa bentuk foam. Akan tetapi ketika saya melihat ke monitor ada saya sebagai Hulk dengan landscape disertai mobil, bangunan, dan lembah".
1. Tokoh Hulk awalnya dimulai oleh seorang binaragawan
yang dicat hijau di lokasi syuting.
Pria berotot tersebut dipakai sebagai referensi untuk interaksi Hulk CGI dg properti film supaya terlihat realistik.
2. Ada atlet profesional memakai pakaian mo-cap untuk perankan Hulk.
Pria berotot tersebut dipakai sebagai referensi untuk interaksi Hulk CGI dg properti film supaya terlihat realistik.
2. Ada atlet profesional memakai pakaian mo-cap untuk perankan Hulk.
|
|
|
Bukan hanya Mark Ruffalo saja yang memakai pakain mo-cap untuk perankan Hulk, pada saat-saat tertentu hampir semua orang memakainya bahkan sutradara animasinya sendiri yaitu Mark Chu turut memakainya.
Pada scene Bruce Banner berubah jadi Hulk lalu mengejar Black Widow dalam Helicarrier, mereka merekam cuplikan adegan tersebut memakai atlet berpakaian mo-cap. Akan tetapi hasilnya terlalu manusiawi, Josh Wedhon sutradara film The Avengers ingin hasilnya lebih fleksibel, liar dan gak terkontrol, itu sebabnya banyak aktor yang memakai pakaian mo-cap untuk perankan Hulk supaya lebih sesuai.
3. Hulk tidak punya alat kelamin. Mereka membuat setiap bagian dari Hulk dalam bentuk 3D kecuali satu yaitu alat kelamin.
Ketika maket selesai dibuat bentuknya seperti boneka Barbie.
4. Sudut Mata Mark Ruffalo sampai dipelajari oleh tim ILM.
Ketika proses capture terhadap aktor Mark Ruffalo
mereka sampai ke bagian pori-porinya. Mereka merekam sudut mata, susunan gigi,
gusi, dan jarak antar jari, bahkan mereka mengambil sidik jarinya.
Mereka merekam berbagai aspek dari Mark Ruffalo termasuk rambut, bulu, janggut, dan tahi lalat.
Mereka juga merekam bagian ketiak dari Mark Ruffalo, Hulk mempunyai bekas luka sama persis dg Ruffalo karena diambil dan direkam dari aktornya langsung.
Mereka juga mengambil buanyaaak banget referensi foto. Kabarnya mereka sampai menghabiskan berhari-hari hanya untuk memusatkan perhatian pada alis mata Hulk! Mereka gak sekadar gugel sampai berminggu-minggu untuk mencari susunan gigi yang pas untuk Hulk. Mereka sampai membayangkan tentang warna lidah dan kuku Hulk.
5. Makeup artist menambahkan pipi dan dahi buatan yang terpasang pada Mark Ruffalo.
Sebelum merekam penampilan Mark Ruffalo sebagai Hulk, mereka manambahkan tempelan berupa pipi dan dahi supaya bentuk wajahnya lebih menyerupai Hulk. Setelah itu mereka menambahkan "digital prosthetic" untuk meningkatkan tempelan-tempelan tsb supaya terlihat lebih nyata.
6. Tim ILM memilih untuk tidak menampilkan Hulk terlalu berotot.
Mereka merekam berbagai aspek dari Mark Ruffalo termasuk rambut, bulu, janggut, dan tahi lalat.
Mereka juga merekam bagian ketiak dari Mark Ruffalo, Hulk mempunyai bekas luka sama persis dg Ruffalo karena diambil dan direkam dari aktornya langsung.
Mereka juga mengambil buanyaaak banget referensi foto. Kabarnya mereka sampai menghabiskan berhari-hari hanya untuk memusatkan perhatian pada alis mata Hulk! Mereka gak sekadar gugel sampai berminggu-minggu untuk mencari susunan gigi yang pas untuk Hulk. Mereka sampai membayangkan tentang warna lidah dan kuku Hulk.
5. Makeup artist menambahkan pipi dan dahi buatan yang terpasang pada Mark Ruffalo.
Sebelum merekam penampilan Mark Ruffalo sebagai Hulk, mereka manambahkan tempelan berupa pipi dan dahi supaya bentuk wajahnya lebih menyerupai Hulk. Setelah itu mereka menambahkan "digital prosthetic" untuk meningkatkan tempelan-tempelan tsb supaya terlihat lebih nyata.
6. Tim ILM memilih untuk tidak menampilkan Hulk terlalu berotot.
|
Proporsi pegulat.
|
Film Hulk sebelumnya
menampilkan Hulk berotot dengan jelas. Hulk versi Edward Norton ototnya
selalu tampak tegang. Untuk versi Hulk Avengers ini sutradaranya ingin fisik
Hulk terlihat seperti pegulat.
Jadi ketika dalam proses pembuatan model Hulk, mereka membuatnya sedikit lebih "halus" di sekitar bahu dan perut, jadi ketika Hulk tampil buas bagian-bagian tersebut akan menegang, uratnya akan terlihat, ototnya akan lebih berkontraksi ketika menghajar alien dan melompat dibandingkan dg Hulk dalam keadaan biasa saja.
7. Seberapa Hulk bisa melompat?
Di komik Hulk bisa melompat sampai bermil-mil, tapi tim pembuat film The Avengers ingin melihatnya lebih realistik dan mampu memberi kesan bahwa Hulk mempunyai bobot. Jadi mereka memutuskan Hulk bisa melompati gedung tapi kalau sampai bisa lompat sampai bermil-mil rasanya tidak.
8. Gerakan Hulk berdasarkan kera.
Mereka mempelajari simian untuk dasar gerakan Hulk. Ketika Ruffalo datang ke studio untuk mencoba gerakan tertentu dalam pakaian mo-cap, dia mulai gerakan mirip kera yang bisa memberikan kualitas seperti binatang sehingga mempunyai kesan bahwa gerakan Hulk gak terkontrol/liar.
Jadi ketika dalam proses pembuatan model Hulk, mereka membuatnya sedikit lebih "halus" di sekitar bahu dan perut, jadi ketika Hulk tampil buas bagian-bagian tersebut akan menegang, uratnya akan terlihat, ototnya akan lebih berkontraksi ketika menghajar alien dan melompat dibandingkan dg Hulk dalam keadaan biasa saja.
7. Seberapa Hulk bisa melompat?
Di komik Hulk bisa melompat sampai bermil-mil, tapi tim pembuat film The Avengers ingin melihatnya lebih realistik dan mampu memberi kesan bahwa Hulk mempunyai bobot. Jadi mereka memutuskan Hulk bisa melompati gedung tapi kalau sampai bisa lompat sampai bermil-mil rasanya tidak.
8. Gerakan Hulk berdasarkan kera.
Mereka mempelajari simian untuk dasar gerakan Hulk. Ketika Ruffalo datang ke studio untuk mencoba gerakan tertentu dalam pakaian mo-cap, dia mulai gerakan mirip kera yang bisa memberikan kualitas seperti binatang sehingga mempunyai kesan bahwa gerakan Hulk gak terkontrol/liar.
|
Ekspresi Hulk.
|
9. Pengambilan gambar transformasi Hulk dan adegan
Hulk meninju Leviathan harus diulang.
Awalnya ketika Bruce Banner berubah jadi Hulk dalam Helicarrier dia dalam keadaan terdesak, diserang dan tidak disengaja.
Tapi pada kesempatan kedua dia memutuskan untuk berubah jadi Hulk sambil berjalan lalu memukul Leviathan, adegan tersebut memerlukan pengambilan gambar yang mantap.
Awalnya perubahan tersebut hanya membutuhkan satu atau dua detik saja. Sutradaranya ingin perubahan tersebut terjadi lebih lambat sehingga penonton bisa melihat detail perubahan Ruffalo (Banner) menjadi Hulk. Mereka gak bisa memakai aktor asli untuk adegan tsb. jadi mereka melakukan hal tersulit yaitu membuat model aktor Mark Ruffalo dalam bentuk CGI semirip mungkin.
Konon katanya Black Widow paling susah untuk dibuatkan versi digitalnya, karena perempuan cantik lebih susah dibuatkan modelnya dibandingkan dengan orang jelek. Bulu matanya harus sempurna, klo gak bakal gak mirip Scarlett johansson. Tipikalnya merekam setiap aktor ke bentuk digital sangat terbatas, tapi khusus untuk film ini mereka bisa merekamnya dengan kualitas tinggi sebanyak-banyaknya dengan begitu mereka bisa membuat versi digitalnya dengan kualitas tinggi pula. Mereka merekam ekspresi dari setiap aktor dengan menggunakan sistem kamera Nova (Nova camera system).
Tipe Animasi Komputer
b. Animasi 3 Dimensi
Jenis Animasi Komputer
Salah satu jenis akhir animasi komputer adalah Flash animasi. Animasi Flash merupakan salah satu nama untuk program Flash dari Adobe yang telah mereka produksi, meskipun saat ini ada program lain yang juga memungkinkan animator untuk menciptakan "flash" animasi. Walaupun keterbatasan dalam hal gerakan dan gaya, namun Flash lebih murah untuk memproduksi ,karena itu sekarang flash semakin meningkat popularitasnya. Animasi Flash sering digunakan dalam iklan dan umum sebagai konten video di situs Web.
Motion Tween : motion tween adalah salah satu fitur dari program adobe flash yang dapat memudahkan kita membuat sebuah animasi pergerakan objek tanpa harus memperbanyak gambar keyframe, hanya menentukan keyframe awal dan keyframe akhir, kita bisa menggerakkan sebuah objek menggunakan fitur ini.Tweening adalah proses menghasilkan frame menengah antara dua gambar untuk memberikan kesan bahwa gambar pertama berkembang mulus ke gambar kedua. Tweening adalah proses kunci dalam semua jenis animasi, termasuk animasi komputer. Software animasi canggih memungkinkan Anda untuk mengidentifikasi objek tertentu dalam gambar dan menentukan bagaimana mereka harus bergerak dan berubah selama proses tweening.
Sumber :
http://riyyan-amd.blogspot.co.id/2014/08/pengertian-dan-perkembangan-animasi.html
http://inet.detik.com/read/2012/04/16/170404/1893692/1277/red-rilis-sensor-dragon-6k-untuk-epic--scarlet
http://sibeloy.blogspot.co.id/2011/11/efek-cgi-hulk-di-evengers-2012.html
Awalnya ketika Bruce Banner berubah jadi Hulk dalam Helicarrier dia dalam keadaan terdesak, diserang dan tidak disengaja.
Tapi pada kesempatan kedua dia memutuskan untuk berubah jadi Hulk sambil berjalan lalu memukul Leviathan, adegan tersebut memerlukan pengambilan gambar yang mantap.
Awalnya perubahan tersebut hanya membutuhkan satu atau dua detik saja. Sutradaranya ingin perubahan tersebut terjadi lebih lambat sehingga penonton bisa melihat detail perubahan Ruffalo (Banner) menjadi Hulk. Mereka gak bisa memakai aktor asli untuk adegan tsb. jadi mereka melakukan hal tersulit yaitu membuat model aktor Mark Ruffalo dalam bentuk CGI semirip mungkin.
Konon katanya Black Widow paling susah untuk dibuatkan versi digitalnya, karena perempuan cantik lebih susah dibuatkan modelnya dibandingkan dengan orang jelek. Bulu matanya harus sempurna, klo gak bakal gak mirip Scarlett johansson. Tipikalnya merekam setiap aktor ke bentuk digital sangat terbatas, tapi khusus untuk film ini mereka bisa merekamnya dengan kualitas tinggi sebanyak-banyaknya dengan begitu mereka bisa membuat versi digitalnya dengan kualitas tinggi pula. Mereka merekam ekspresi dari setiap aktor dengan menggunakan sistem kamera Nova (Nova camera system).
Teknologi
yang di gunakan
Ø Red Rilis Sensor Dragon 6K
untuk Epic & Scarlet
Ø
Red Epic (Ist.)
Ø
California - Kabar gembira bagi para sinematografer.
Produsen kamera sinema Red baru saja mengumumkan upgrade dari seri Epic dan
Scarletnya.
Dengan upgrade ini, pengguna dimungkinkan untuk melakukan perekaman video dengan resolusi 6K (6.000x4.000). Adalah sensor Dragon yang membuat perekaman dengan kualitas super itu terwujud.
Dragon menjanjikan native dynamic range 15+ stop serta kemampuan recording 120 fps di 5K. Tentu saja ini adalah peningkatan yang signifikan untuk jajaran kamera milik Red, terutama untuk Scarlet yang sejauh ini hanya mampu membidik dalam 4K.
Menurut pendiri Red, Jim Jannard, perekaman 6K ini akan dilakukan minimal pada 85 fps. Ia juga menjelaskan bahwa sensor Dragon lebih besar daripada sensor Mysterium-X, untuk itulah performanya juga lebih mumpuni.
Kualitas yang ditingkatkan tak bisa dipungkiri beriringan dengan biaya lebih tinggi yang harus dikeluarkan oleh konsumen. Belum diketahui harga untuk Scarlet, namun dilansir dari TheVerge, Senin (16/4/2012), untuk harga kamera Epic ia dilaporkan dibanderol USD 6.000 atau sekitar Rp 55 juta.
Dikatakan oleh perusahaan asal California tersebut, pengupgradean akan dilakukan pada tahun ini untuk Epic, sedang untuk yang seri Scarlet menyusul di tahun berikutnya.
Dengan upgrade ini, pengguna dimungkinkan untuk melakukan perekaman video dengan resolusi 6K (6.000x4.000). Adalah sensor Dragon yang membuat perekaman dengan kualitas super itu terwujud.
Dragon menjanjikan native dynamic range 15+ stop serta kemampuan recording 120 fps di 5K. Tentu saja ini adalah peningkatan yang signifikan untuk jajaran kamera milik Red, terutama untuk Scarlet yang sejauh ini hanya mampu membidik dalam 4K.
Menurut pendiri Red, Jim Jannard, perekaman 6K ini akan dilakukan minimal pada 85 fps. Ia juga menjelaskan bahwa sensor Dragon lebih besar daripada sensor Mysterium-X, untuk itulah performanya juga lebih mumpuni.
Kualitas yang ditingkatkan tak bisa dipungkiri beriringan dengan biaya lebih tinggi yang harus dikeluarkan oleh konsumen. Belum diketahui harga untuk Scarlet, namun dilansir dari TheVerge, Senin (16/4/2012), untuk harga kamera Epic ia dilaporkan dibanderol USD 6.000 atau sekitar Rp 55 juta.
Dikatakan oleh perusahaan asal California tersebut, pengupgradean akan dilakukan pada tahun ini untuk Epic, sedang untuk yang seri Scarlet menyusul di tahun berikutnya.
Ø
CGI
CGI adalah penerapan bidang komputer grafis, atau lebih khusus, grafis
3D komputer untuk efek khusus dalam film, program televisi, commercials,
simulators dan simulasi umumnya, dan media cetak. CGI pertama kali diterapkan di film
Westworld, 1973. Tentu saja gambar yang dihasilkan pertama kali tak sebagus
film The Avenger, Transformer, Amazing Spiderman, Batman, Hulk, Man of Steel.
Jika membayangkan bagaimana penggunaan CGI terlalu sulit.
(Computer Generated Imagery) merupakan proses pembuatan tokoh atau
gambar dengan menggunakan software di komputer. Dengan menggunakan CGI, sang
Sutradara dapat mewujudkan seluruh imajinasinya dalam proses pembuatan film.
Bahkan, hasilnya pun dapat membuat gambar tersebut menjadi seolah-olah
benar-benar ada. Penerapan CGI juga merupakan salah satu bagian dari penambahan
special effect dalam proses pembuatan film.
CGI dapat dibuat dalam bentuk 2D ataupun 3D.
CGI 2D biasanya diterapkan pada bidang yang datar. Contoh-contoh obyek yang
dibuat dengan CGI 2D adalah tokoh kartun dan bentuk-bentuk geometrik. Software
yang digunakan untuk membuat biasanya adalah Adobe Illustrator, Adobe
Photoshop, GNU Image Manipulation Program, CorelPaint dan CorelDraw, serta
AutoCAD.
Selain
2D, CGI juga dapat menghasilkan obyek 3D. CGI 3D memungkinkan Anda untuk
membuat obyek dengan bentuk, tekstur, pencahayaan, bahkan obyek tersebut dapat
bergerak seolah-olah menjadi nyata. CGI 3D biasanya diaplikasikan dalam
pembuatan obyek manusia, hewan, lingkungan, dan lain-lain. Software yang
digunakan didalamnya biasanya adalah Autodesk 3Ds Max, Autodesk Maya, Blender,
Cinema 4D Studio, Sketchup, Lightwave 3D, dan lain-lain.
CGI berbeda dengan animasi atau film kartun pada umumnya. Proses
pembuatan film kartun biasanya dimulai dengan menggambar tokoh atau karakter
dalam film secara manual. Sedangkan CGI membuat karakter tokohnya dengan
menggunakan software tertentu di komputer. Film kartun saat ini juga banyak
yang telah menerapkan teknologi CGI karena dianggap lebih cepat proses
pembuatannya walaupun membutuhkan biaya yang cukup mahal.
Proses CGI
Proses CGI
Ø
Teknik Green Screen
Multimedia secara umum merupakan kombinasi 3 elemen yaitu suara, gambar, dan teks. pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.
Animasi merupakan perubahan gambar dari satu gambar ke gambar berikutnya sehingga terbentuk suatu bentuk gerakan tertentu.
Multimedia secara umum merupakan kombinasi 3 elemen yaitu suara, gambar, dan teks. pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.
Animasi merupakan perubahan gambar dari satu gambar ke gambar berikutnya sehingga terbentuk suatu bentuk gerakan tertentu.
Teknik Green screen atau Blue screen
Greenscreen merupakan teknik yang popular untuk pembuatan judul multimedia karena set mahal tidak diperlukan. latar belakang yang menakjubkan dapat digerakan dengan pemodelan 3-D dan perangkat lunak grafis, satu atau lebih aktor, kendaraan atau objek lain dapat ditempatkan dengan teratur pada latar belakang tersebut. Saat syuting dengan green screen pastikan pencahayaan layar benar-benar merata; fluktuasi intensitas akan membuat terpotong atau rusak.
Greenscreen merupakan teknik yang popular untuk pembuatan judul multimedia karena set mahal tidak diperlukan. latar belakang yang menakjubkan dapat digerakan dengan pemodelan 3-D dan perangkat lunak grafis, satu atau lebih aktor, kendaraan atau objek lain dapat ditempatkan dengan teratur pada latar belakang tersebut. Saat syuting dengan green screen pastikan pencahayaan layar benar-benar merata; fluktuasi intensitas akan membuat terpotong atau rusak.
Tips
1. Pada saat produksi perhatikanlah penataan lampu yang benar, supaya mendapatkan cahaya yang diinginkan dan merata sehingga memudahkan pada saat prosesnya.
2. Pada saat proses produksi ukurlah kekuatan cahaya menggunakan lightmeter, sehingga dapat mendapatkan cahaya yang benar-benar akurat.
3. Pilihlah warna background greenscreen yang terang atau hijau muda.
4. Hindarkan kostum atau properti berwana hijau, karena akan ikut hilang saat di keying.
5. Perhatikan saat merancang konsep. Sebisa mungkin dibuat yang benar dan lengkap sehinggap saat produksi tidak terlalu melenceng dari konsep.
6. Dalam proses pembuatan video, sebaiknya berkerjasama dengan orang terdekat yang mempunyai ahli dalam bidang masing-masing. Dari pembuatan storyboard, kameramen, penyutradaraan, editing, animasi sampai proses rendering sehingga dapat menghasilkan sebuah karya yang sederhana namun menarik untuk dilihat
1. Pada saat produksi perhatikanlah penataan lampu yang benar, supaya mendapatkan cahaya yang diinginkan dan merata sehingga memudahkan pada saat prosesnya.
2. Pada saat proses produksi ukurlah kekuatan cahaya menggunakan lightmeter, sehingga dapat mendapatkan cahaya yang benar-benar akurat.
3. Pilihlah warna background greenscreen yang terang atau hijau muda.
4. Hindarkan kostum atau properti berwana hijau, karena akan ikut hilang saat di keying.
5. Perhatikan saat merancang konsep. Sebisa mungkin dibuat yang benar dan lengkap sehinggap saat produksi tidak terlalu melenceng dari konsep.
6. Dalam proses pembuatan video, sebaiknya berkerjasama dengan orang terdekat yang mempunyai ahli dalam bidang masing-masing. Dari pembuatan storyboard, kameramen, penyutradaraan, editing, animasi sampai proses rendering sehingga dapat menghasilkan sebuah karya yang sederhana namun menarik untuk dilihat
Pengertian
dan Sejarah Perkembangan Animasi
di Dunia
Animasi computer adalah suatu karya seni
modern yang menghasilkan gambar bergerak dengan komputer sebagai alatnya.
Pembuatan animasi ini menggunakan sistem CGI (Computer Generated Imagery).
Animasi komputer pertama kali dikembangkan di Bell telephone Laboratories pada
tahun 1960 oleh Edward E. Zajac, Frank W Sinden, Kenneth. C Knowlton dan A.
Michael Noll. Teknologi CGI mula-mula diperkenalkan pada tahun 1973 pada
film Westworld. Film hasil karya Michael Crichton ini merupakan film pertama
yang menggunakan citra digital komputer sebagai bagian dari filmnya.
Dikisahkan, di dunia Westworld, dimana semua tokohnya adalah robot (yang secara
kebetulan mirip dengan kisah Surrogates). Salah satu tokohnya, robot Gunslinger
(diperankan oleh Yul Brynner), mengalami kerusakan sehingga berusaha membunuh
pengunjung Westworld. Komputer digunakan untuk menggamabarkan point of view
dari Gunslinger secara 2D. Untuk setiap scene 10 detik dari sudut pandang si
Ginslinger ini dibutuhkan waktu 8 jam proses.
PERKEMBANGAN ANIMASI DI INDONESIA
Sedangkan di Indonesia perkembangan
animasi di Indonesia berjalan lambat karena sulitnya ruang lingkup promosi bagi
para animator Indonesia.Alasan lain adalah kurangnya pendidikan normal animasi
yang dapat mendukung peran mereka sebagai animator. Selain itu masalah
kemampuan bahasa juga mempengaruhi perkembangan animasi tersebut, yang mana di
Indonesia sendiri penguasaan akan bahasa asing khususnya bahasa inggris sangat
terbatas sehingga kebanyakan animation house mancanegara kurang berminat mendirikan
studi animasinya di Indonesia, namun disamping itu semua di Indonesia patut
berbangga karena )ayang kulit merupakan salah satu bentuk animasi tertua di
dunia. Aahkan ketika teknologi elektronik dan komputer ditemukan pertunjukan
)ayang kulit telah memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar
bergerak, dialog dan ilustrasi music. pada perkembangannya sekarang ini di
Indonesia mulai berkembang lebih baik lagi ditandai dengan munculnya film-film
animasi di Indonesia dengan semakin beragam.
Animasi Komputer
ANIMASI KOMPUTER
Animasi komputer adalah seni menghasilkan gambar
bergerak dengan sendiri melalui penggunaan komputer dan merupakan sebagian
bidang komputer grafik dan animasi. Sesuai dengan namanya, animasi ini
secara keseluruhan dikerjakan dengan menggunakan komputer. Dari pembuatan karakter,
mengatur gerakkan “pemain” dan kamera, pemberian suara, serta special effeknya
semuanya di kerjakan dengan komputer.
Cara kerja animasi
computer mulai dari :
ü Pra-produksi (Konsep,
Skenario, Pembentukan karakter, Storyboard, Dubbing awal, Musik dan sound FX),
Produksi (Lay out, Key motion, In Between, Background, Scanning,
Coloring),
ü Post-produksi (Composite,
Editing, Rendering, Pemindahan film kedalam berbagai media berupa VCD, DVD, VHS
dan lainnya)
ü Dikerjakan/digarap
seorang animator dengan banyak bantuan komputer, teknik cell animasi
diadopsi dalam animasi komputer, kertas gambar dalam pembuatan
sebelumnya di program menjadi frame komputer, jadi yang semula kumpulan gambar
menjadi kumpulan frame dan dibuat di dalam satu layer atau beberapa layer.
Teknik-Teknik Pembuatan Animasi Komputer
1. Multi-Sketching
Merupakan sketsa gambar tangan menggunakan peralatan Tablet PC atau
Digitalizer Tablet seperti Wacom yang dicapture langsung menjadi video. Pertama
kali dikenalkan oleh Renat Zarbailov yang mengkomninasikan dua software
aplikasi yaitu software sketsa dengan software screen capture.
2. Skeletal
animation
adalah sebuah teknik dalam animasi komputer, khususnya animasi yang
melibatkan struktur pergerakan susunan tulang, dimana karakter dibagi menjadi 2
bagian yaitu representasi permukaan digunakan untuk menggambarkan karakter
(biasa disebut skin/kulit/muka) dan susunan tulang digunakan hanya untuk
meng-animasikan. Teknik ini digunakan untuk membuat/merancang strukur
pertulangan, dimana setiap unsur tulang mempunyai 3 dimensi transformasi yaitu
posisi, skala dan orientasi dan sebuah opsi/pilihan untuk tulang yang
berhubungan dengannya. Aplikasi teknik ini sering digunakan oleh programer game
komputer dan industri film juga untuk diaplikasikan pada obyek-obyek mekanik.
Misalnya untuk membuat animasi robot atau monster.
3. Morph
target animation tauper-vertex animation
Merupakan sebuah metode dari 3D animasi komputer yang kadang-kadang
digunakan sebagai pengganti/alternatif dari teknik sekeletal animation. Morph
target animation tersimpan sebagai sebuah seri posisi vertex. Pada setiap
keyframe animasi vertex-vertex tersebut bergerak sesuai dengan posisi yang
berbeda sesuai target perubahan pergerakannya. Animasi morph ini digunakan
misalnya untuk membuat mimik wajah/ekspresi, atau perubahan wujud dan lain
sebagainya.
4. Cel-shaded
animation
Sering disebut juga Cel-Shading, Cell Shading atau Toon Shading yaitu
sebuah tipe dari non photorealistic rendering yang didesain untuk membuat
grafik yang dibuat dari komputer terlihat seperti digambar oleh tangan.
5. Onion
skinning
yaitu sebuah teknik dari 2D komputer grafis untuk membuat animasi kartun
dan mengedit movie untuk melihat beberapa frame dalam satu tampilan. Dalam hal
ini animator dapat memutuskan untuk membuat atau merubah sebuah gambar
berdasarkan gambar sebelumnya. Pada animasi kartun tradisional setiap frame
dalam movie gambar sebelumnya dapat dilihat melalui meja gambar yang diberikan
penerangan dibawahnya. Menjadi tugas seorang Inbetweeners yang meneruskan
gambar sebelum dan sesudah key animasi.
6. Analog
computer animation
berhubungan dengan Scanimate, yaitu sebuah nama untuk sistem animasi
komputer analog yang dikembangkan pada antara akhir tahun 1960 an sampai awal
1980 an. Pengertian lain Scanimate adalah sistem komputer analog yang dibuat
oleh Computer Image Coorporation di Denver, Colorado pada akhir tahun 60an dan
awal 70an dengan produksi hanya delapan mesin. Sistem scanimate digunakan untuk
memproduksi video berbasis animasi untuk televisi pada tahun 1970 an sampai
tahun 1980 an untuk program commercial/iklan, promosi, dan show opening.
Metode yang Digunakan
Dalam Membuat Animasi Komputer
1. Manual.
Metode ini mengandalkan
kemampuan animator secara penuh. seluruh gerakan dibuat dengan insting dan
skill animator.Biasanya digunakan untuk jenis animasi bergaya kartun, seperti
cars, nemo, toy story, dan lainnya. karena sifat gerak dari karakter yang ada disitu
adalah hasil rekaan manusia. dan tentu sudah di lebih-lebihkan (juga prinsip
animasi yang lain)
2. Motion Capture
Adalah metode animasi
yang menggunakan bantuan gerak karakter aslinya dan dipindahkan geraknya dengan
alat motion capture, kemudian di aplikasikan ke objek digital kita. Teknik ini
tentu akan membuat gerakan yang sama dengan aslinya.
3. Dynamic simulation
Metode ini menggunakan
penghitungan secara fisika pada objek yang akan di animasikan. lalu
disimulasikan secara realtime. terdapat bebebrapa penghitungan sebelum objek di
animasikan, misalnya berat/massa benda, gaya gravitasi, benturan, kekuatan
angin dan lain sebagainya. contoh animasi yang menggunakan metode ini: animasi
bola jatuh, kain, percikan air, benda hancur, rambut dll
4. Particle
Adalah sekumpulan objek
yang dapat di animasikan secara bersamaan membentuk sebuah pola. misalnya asap,
daun berguguran, api, hujan, salju, segerombolan burung, dan sebagainya.
Tipe Animasi Komputer
a. Animasi 2 Dimensi
Animasi 2 Dimensi adalah
animasi yang paling sering kita jumpai, animasi ini biasa disebut dengan
kartun. Animasi ini berbasis pada konsep gambar 2 dimensi.Contoh-contoh dari
animasi ini adalah spongbob dan lain lain.
Animisi 2 dimensi dapat
digolongkan berdasarkan teknik/cara pembuatan (Pangestu 16), yaitu :
1. Animasi Frame
Animasi ini mengandalkan
perubahan gerak pada setiap frame.
2. Animasi Vector
Animasi ini grafik atau
gambar yang digunakan adalah grafik vektor(gambar yang dihasilkan oleh
komputer).salah satu penghasil animasi vector adalah Macromedia Flash dan
sekarang sudah diambil alih oleh Adobe menjadi Adobe Flash CS3.
3. Animasi Blend (computational
animation)
Animasi ini tidak
menampilkan gambar pada frame-frame dalam menggerakkan gambar, melainkan
menggunakan perhitungan matematika.
4. Animasi Morphing
Gerakan dalam animasi
ini muncul akibat perubahan atau transisi dari suatu bentuk ke bentuk yang
lain. Setiap transisi menampilakan suatu urutan frame, dengan demikian hasil
yang didapat adalah pergerakan yang mulus.
5. Animasi Karakter Fantasi
Tehnik ini mampu
menampilkan karakter obyek secara menonjol animasi karakter mengkhususkan diri
pada pembentukan model dan gerakan baik manusia maupun binatang.
Menurut Frank Thomas
Ollie Jhonston
ü Cel (clear, frosted,
paper)
ü Cutout (toplit)
ü Sillhouette/ siluet
ü Pastel
ü Sand (pasir)
ü Clay ( tanah liat)
ü Wet paint (cat)
ü Pinsreen (menggunakan
paku sebagai media 3D namun kesan yang di dapat 2D).
b. Animasi 3 Dimensi
Animasi 3 Dimensi
merupakan perkembangan dari animasi 2 dimensi. Dengan berdasarkan pada konsep
gambar 3 dimensi sehingga menghasilkan animasi yang lebih realistis, detail dan
nyata karena hampir menyerupai bentuk aslinya. Contoh dari animasi 3 Dimensi
sendiri adalah smurf, avatar dan lain-lain.
Berikut ini merupakan jenis-jenis
animasi menurut Frank Thomas dan Ollie Johnston :
ü Puppet (stop motion
dengan menggunakan boneka)
ü Objek apapun yang
memiliki massa
ü Pixilation (stop motion
yang menggunakan manusia)
ü Clay motion
Jenis Animasi Komputer
Komputer Assist
Beberapa contoh pertama
dari animasi komputer komersial secara tradisional menggunakan bantuan
komputer. Hal ini bisa dalam bentuk komputer yang memproduksi "
perantara" atau gambar yang menghubungkan dua inputan yang sama oleh
seniman (sehingga memungkinkan seniman untuk menggambar karakter lebih
sedikit). Komputer animasi pembantu pertama kali digunakan dalam sebuah film
animasi di "The Mouse Detective Besar" Disney pada tahun 1986. Sebuah
adegan dalam film berlangsung didalam jam, dan roda gigi mekanik kompleks
benar-benar diberikan dalam komputer sebagai kawat-frame grafis sebelum
dipindahkan ke sel, di mana mereka bersatu dengan unsur-unsur lain dari TKP.
Teknik yang sama digunakan oleh Disney dalam film kemudian seperti "Beauty
and the Beast" (1991), "Pocahontas" (1995) dan
"Tarzan" (1999) .
Gerak Kontrol dan Script
Animasi komputer yang
paling modern menggunakan sistem kendali gerak yang digunakan oleh animator
untuk memanipulasi pembuatan sebuah objek, dan kemudian memindahkan obyek telah
yang melalui serangkaian pose. Metode ini menghasilkan gerakan yang akan menghasilkan
gambar gerakan akhir. Animasi gerak kontrol pertama dilakukan dengan sistem
scripting seperti ASAS (Aktor Script Sistem Animasi). Dalam skenario ini,
animator adalah seorang programmer komputer yang menulis kode dalam bahasa
komputer untuk menghasilkan sebuah objek dan memberikan gerakan obyek itu.
Sebagai animasi komputer berkembang, sistem yang lebih interaktif dikembangkan
untuk memungkinkan animator untuk berinteraksi dengan gambar dan benda-benda
melalui antarmuka yang lebih abstrak. Kode sekarang ditulis secara otomatis,
berdasarkan masukan yang animator membuat menggunakan antarmuka visual dan
memanipulasi subjek dengan mouse, keyboard atau perangkat input lainnya.
CGI Compositing
Animasi komputer juga
digunakan di tempat teknik yang lebih tua dari film animasi. Sejak adanya
bioskop, unsur-unsur animasi telah ditambahkan kedalam gambar difoto.
Unsur-unsur lain, seperti model atau latar belakang dicat, juga digunakan dan
harus susah payah dipasangkan dengan rekaman live-action. Ini melibatkan proses
optik panjang di mana berbagai elemen yang kembali difoto beberapa kali agar
dapat composited bersama menjadi satu gambar. Karena kompleksitas proses, efek
khusus yang mahal dan jarang digunakan dalam jumlah besar oleh semua tapi film
yang paling tinggi dibiayai.
Komputer citra yang
dihasilkan mengubah semua itu, yang memungkinkan pembuat film untuk menggunakan
layar biru atau hijau untuk memilih bagian dari film yang nantinya dapat dengan
mudah dihilangkan dengan komputer dan diganti dengan gambar dari sumber lain,
baik foto atau sepotong adegan animasi. Komputer compositing animasi bahkan
berfungsi di banyak konsumen tingkat program video editing.
Animasi Flash
Salah satu jenis akhir animasi komputer adalah Flash animasi. Animasi Flash merupakan salah satu nama untuk program Flash dari Adobe yang telah mereka produksi, meskipun saat ini ada program lain yang juga memungkinkan animator untuk menciptakan "flash" animasi. Walaupun keterbatasan dalam hal gerakan dan gaya, namun Flash lebih murah untuk memproduksi ,karena itu sekarang flash semakin meningkat popularitasnya. Animasi Flash sering digunakan dalam iklan dan umum sebagai konten video di situs Web.
Animasi komputer
mendukung dalam perkembangan banyak industri, tidak menentu hanya pada bidang
program komputer atau siaran televisi saja tetapi pada hampir seluruh bidang
seperti pada bidang pendidikan, rekayasa, produksi film, simulasi penerbangan,
militer,media, medis, forensik, pendidikan dan lainnya.
PenggunaanAnimasi
Komputer
Animasi komputer mengacu pada penggunaan grafis dalam berbagai bidang.
Digunakan diberbagai sektor yaitu teknologi informasi, penerbangan, medis, dan
lain - lain. Ada banyak yang menggunakan animasi komputer di dunia modern saat
ini. Hal ini digunakan untuk e-commerce dalam iklan produk dan jasa organisasi.
Untuk memikat pelanggan dalam sektor penerbangan dapat menggunakan animasi
untuk mengintegrasikan halaman web. Grafis yang digunakan untuk produksi
jurnalisme atau audio film sambil mempersiapkan klip video atau film. Iklan
atau hubungan masyarakat lembaga sering membutuhkan gambar animasi yang
bertujuan untuk menghias, presentasi proyek atau artikel. Seseorang dalam
public relation memerlukan gambar - gambar aniamasi untuk menyajikan grafik,
diagram atau kolom laporan. Hal ini juga banyak digunakan dalam film dan
industri hiburan. Dalam industri film, film animasi dibuat dari karakter
animasi yang diciptakan bukan dari aktor film. Animasi telah memasuki berbagai
jenis bidang profesional.
Contoh aplikasinya:
1. Computer-Aided Sofware Engineering
(CASE)
CASE mirip dengan CAD tetapi digunakan dalam bidang sofware engineering.
CASE digunakan Dalam memodelkan user requirement, pemodelan basisdata, workflow
dalam proses bisnis, struktur program, dan sebagainya. Contoh aplikasi:
Rational Rose, SyBase Power Designer.
2. Virtual Reality
Virtual Reality adalah lingkungan virtual yang seakan-akan begitu nyata di
mana user dapat Berinteraksi dengan objek-objek dalam suasana atau lingkungan 3
dimensi. Perangkat keras khusus digunakan untuk memberikan efek pemadangan 3
dimensi dan memampukan user beriteraksi dengan objek-objek yang ada dalam
lingkungan. Contoh: aplikasi VR parachute trainer yang digunakan oleh U.S. Navy
untuk latihan terjun payung. Aplikasi ini dapat memberikan keutungan berupa
mengurangi resiko cedera selama latihan, mengurangi biaya penerbangan, melatih
perwira sebelum melakukan terjun payung sesungguhnya.
3. Visualisasi Data
Visualisasi Data adalah teknik-teknik membuat image, diagram, atau animasi
untuk Mengkomunikasikan pesan. Visualisasi telah menjadi cara yang efektif
dalam mengkomunikasikan baik data atau ide abstrak maupun nyata sejak permulaan
manusia. Contoh: visualisasi dari struktur protein, strutur suatu website,
visualisasi hasil data mining.
Time Line adalah berguna untuk mengatur letak dan waktu dari animasi sebuah
objek.
Dalam Timeline ini terdapat dua bagianutama yaitu Layer dan Frame.
Dalam Timeline terbagi menjadi dua bagian yaitu :
1. Layer Dalam bagian Layer ini berguna sebagai tempat meletakkan
objek.
2. Frame berfungsi untuk mengatur waktu dari objek ataupun animasi
akan ditampilkan. Kecepatan frame yang dimainkan sangat berpengaruh dari
framerate yang digunakan. Makin tinggi framerate maka akan makin cepat pula
sebuah animasi akan dimainkan. Satuan kecepatan yang digunakan frame adalah fps
(frame per second).
Keyframe : keyframe
adalah frame kunci yang dapat berdiri sendiri. diumpamakan seperti kertas hvs
yang berisi gambar. apabila kita tambahkan sebanyak 5 keyframe, apabila salah
satu keyframe kita rubah gambarnya, itu tidak akan mempengaruhi gambar-gambar
dikeyframe lain. karena keyframe dapat berdiri sendiri.
Blank keyframe : blank keyframe adalah keyframe yang tidak memiliki gambar/objek
didalamnya. diumpamakan seperti kertas hvs yang kosong melompong, polos, suci,
tanpa kotoran bahkan tidak ada 1 titikpun disana.
Frame : frame adalah
satuan terkecil dalam video. pada program flash, frame diumpamakan seperti
kertas hvs yang telah digambar, dan contoh apabila framenya kita perpanjang
sebanyak 5 frame, maka diumpamakan seperti 5 kertas hvs dengan gambar yang
sama.apabila kita merubah gambar salah satu frame, maka frame yang lain akan
mengikuti perubahan gambar tersebut. karena frame tidak dapat berdiri sendiri.
Layer merupakan lapisan yang memuat artwork,
yaitu obyek gambar,teks, dan lain-lain
Motion Tween : motion tween adalah salah satu fitur dari program adobe flash yang dapat memudahkan kita membuat sebuah animasi pergerakan objek tanpa harus memperbanyak gambar keyframe, hanya menentukan keyframe awal dan keyframe akhir, kita bisa menggerakkan sebuah objek menggunakan fitur ini.Tweening adalah proses menghasilkan frame menengah antara dua gambar untuk memberikan kesan bahwa gambar pertama berkembang mulus ke gambar kedua. Tweening adalah proses kunci dalam semua jenis animasi, termasuk animasi komputer. Software animasi canggih memungkinkan Anda untuk mengidentifikasi objek tertentu dalam gambar dan menentukan bagaimana mereka harus bergerak dan berubah selama proses tweening.
"Tween" sebenarnya adalah singkatan dari "di antara",
dan mengacu pada penciptaan frame berturut animasi antara frame kunci. Dalam
animasi komputer, istilah ini paling sering digunakan untuk Flash "bentuk
tweening" dan "gerak tweening" proses, di mana pengguna dapat
menentukan dua frame kunci dan Flash secara otomatis akan menciptakan di antara
frame, baik morphing satu bentuk menjadi lain melalui periode waktu yang
ditetapkan atau memindahkan bentuk atau bentuk dari titik A ke titik B selama
periode waktu tertentu.
Jenis-Jenis Tweening
1. Shape Tweening (Animasi Perubahan Bentuk)
Shape tweeningberguna
untuk mengubah bentuk. Flash hanya dapat mengubah bentuk, jadi jangan mencoba
untuk melakukan Shape tweenuntuk group, symbol, atau teks. Hal ini tidak akan
berhasil. Anda dapat melakukan Shape Tweenpada beberapa bentuk di dalam sebuah
layer, tetapi lebih baik untuk menempatkannya pada layer yang berbeda. Hal ini
akan memudahkan jika kita ingin melakukan perubahan. Shape tweeningjuga
memperbolehkan Anda untuk mengubah warna.
Shape hints
Shape hintsmemberikan
kontrol untuk shape tweenyang kompleks. Anda bisa mengatur setiap titik awal
dari animasi perubahan bentuk lalu titik akhir dari animasi perubahan bentuk
tersebut. Dengan memberi beberapa shape hintsmaka kita bisa mengontrol
animasi perubahan bentuk sesuai dengan yang kita inginkan karena dalam animasi
perubahan bentuk yang kompleks seringkali apa yang kita inginkan tidak bisa
dilakukan oleh program Flash secara otomatis kecuali melalui shape hints.
2. Motion Tweening (Animasi gerak)
Motion tweentidak hanya
berguna untuk menggerakkan groups, simbol, atau teks yang dapat diedit dari
satu tempat ke tempat lain. Motion tweenmenolong Anda untuk merubah ukuran,
memutar, merubah warna dan transparansi simbol. Motion tweenhanya bisa digunakan
pada satu objek pada satu layer. Jadi jika ingin mengerakkan banyak objek maka
membutuhkan banyak layer.
Animasi masking adalah animasi yang pada intinya menampilkan objek yang
semula kita sembunyikan. Animasi masking mempunyai 2 metode dasar yaitu :
1. Area masking yang bergerak, objek yang di mask diam.
2. Area masking yang diam dan objek yang di mask yang bergerak.
Kedua teknik tersebut akan menampilkan hasil animasi yang berbeda.. Selain
itu area masking hanya boleh berupa fill. Jadi untuk outline (garis) tidak
diperbolehkan.
Mask menciptakan jendela atau bukaan yang
mengungkapkan isi langsung di bawah mask dalam lapisan di bawah sambil
menyembunyikan segala sesuatu yang lain pada lapisan yang mendasari. Mask dapat
statis atau animasi. Flash akan mengabaikan gradien, transparansi dan warna pada
objek mask.
Sebuah Layer Mask terkait dengan layer dan
menyembunyikan bagian dari lapisan dari gambar. Apa yang dicat hitam pada
lapisan penyesuaian tidak akan terlihat pada gambar akhir. Apa abu-abu akan
lebih atau kurang transparan tergantung pada warna abu-abu. Sebagai layer mask
dapat baik diedit dan berpindah-pindah secara independen dari kedua lapisan
latar belakang dan lapisan itu berlaku untuk, memberikan pengguna kemampuan
untuk menguji banyak kombinasi yang berbeda dari overlay.
Movie Clip merupakan salah
satu type dari symbol. Movie clip digunakan untuk membuat objek agar dapat
menggunakan beberapa fasilitas dari flash seperti animasi twee, masking, guide.
Selain itu, dengan dijadikannya suatu objek menjadi movie clip maka objek
tersebut dapat diberi action script. Movie clip merupakan simbol
yang juga mempunyai timeline nya sendiri. Ketika sebuah simbol muvie clip di
klik dua kali maka akan muncul timeline dari movie clip tersebut. Di dalam
timeline ini, dibuatlah beberapa gerakan yang hendak dilakukan oleh gambar yang
dimaksud. Nah, jika kita kembali ke timeline utama kita maka hanya dengan satu
frame saja, sebuah movie clip sudah bergerak sesuai dengan gerakan yang dibuat
di timeline movie clip tadi.Sumber :
http://riyyan-amd.blogspot.co.id/2014/08/pengertian-dan-perkembangan-animasi.html
http://inet.detik.com/read/2012/04/16/170404/1893692/1277/red-rilis-sensor-dragon-6k-untuk-epic--scarlet
http://sibeloy.blogspot.co.id/2011/11/efek-cgi-hulk-di-evengers-2012.html
0 comments
Berkomentarlah dengan Bahasa yang Relevan dan Sopan.. #ThinkHIGH! ^_^